Saat ini banyak platform yang suka menggunakan poin, papan peringkat, dan misi musim untuk menarik pengguna, tetapi efeknya seringkali sangat singkat—baik untuk menarik pengguna baru maupun agar pengguna selesai satu kali transaksi dan pergi.
Masalahnya adalah, hadiah hanya diberikan untuk tindakan sekali saja, bukan untuk perilaku yang berkelanjutan.
@spaace_io dalam hal ini tidak terlalu berbeda. XP musim, Battle Pass, dan papan peringkat, inti logikanya adalah mendorong dua hal: Keterlibatan yang berkelanjutan dan transaksi nyata. Kamu tidak datang hanya untuk menyelesaikan satu misi dan selesai, melainkan secara alami diarahkan menjadi kebiasaan penggunaan yang stabil. Transaksi yang sering, aktivitas jangka panjang, dan perilaku nyata ini yang benar-benar diakui oleh sistem.
Yang lebih penting lagi, mekanisme ini sepenuhnya beroperasi berdasarkan perilaku di chain, tidak bergantung pada interaksi sosial atau "pertunjukan volume". Di saat InfoFi semakin dihargai hari ini, desain semacam ini justru terlihat lebih kokoh dan lebih maju. Ketika hadiah dan penggunaan nyata terikat secara mendalam, platform tidak lagi menjadi ladang pertanian jangka pendek, melainkan secara bertahap membentuk ketergantungan pengguna yang nyata dan siklus ekosistem.
Ini juga membuat desain gamifikasi tidak lagi sekadar alat pemasaran, melainkan menjadi mekanisme retensi yang berkelanjutan—mungkin inilah jenis parit pelindung yang paling sulit ditiru oleh platform lain. @spaace_io
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Saat ini banyak platform yang suka menggunakan poin, papan peringkat, dan misi musim untuk menarik pengguna, tetapi efeknya seringkali sangat singkat—baik untuk menarik pengguna baru maupun agar pengguna selesai satu kali transaksi dan pergi.
Masalahnya adalah, hadiah hanya diberikan untuk tindakan sekali saja, bukan untuk perilaku yang berkelanjutan.
@spaace_io dalam hal ini tidak terlalu berbeda.
XP musim, Battle Pass, dan papan peringkat, inti logikanya adalah mendorong dua hal:
Keterlibatan yang berkelanjutan dan transaksi nyata.
Kamu tidak datang hanya untuk menyelesaikan satu misi dan selesai, melainkan secara alami diarahkan menjadi kebiasaan penggunaan yang stabil.
Transaksi yang sering, aktivitas jangka panjang, dan perilaku nyata ini yang benar-benar diakui oleh sistem.
Yang lebih penting lagi, mekanisme ini sepenuhnya beroperasi berdasarkan perilaku di chain, tidak bergantung pada interaksi sosial atau "pertunjukan volume".
Di saat InfoFi semakin dihargai hari ini, desain semacam ini justru terlihat lebih kokoh dan lebih maju.
Ketika hadiah dan penggunaan nyata terikat secara mendalam, platform tidak lagi menjadi ladang pertanian jangka pendek, melainkan secara bertahap membentuk ketergantungan pengguna yang nyata dan siklus ekosistem.
Ini juga membuat desain gamifikasi tidak lagi sekadar alat pemasaran, melainkan menjadi mekanisme retensi yang berkelanjutan—mungkin inilah jenis parit pelindung yang paling sulit ditiru oleh platform lain. @spaace_io