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📅 活動時間
2025/12/19 12:00 – 12/30 24:00(UTC+8)
📌 怎麼參與?
在 Gate 廣場發帖(文字、圖文、分析、觀點都行)
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📄 注意事項
內容需原創,拒絕抄襲、洗稿、灌水
獲獎者需完成 Gate 廣場身份認證
獎勵發放時間以官方公告為準
Gate 保留本次活動的最終解釋權
哪些加密貨幣的賺取遊戲提供最佳的賺錢潛力?
透過區塊鏈技術融合健身與金融,創造出一個全新的資產類別——Move-to-Earn (M2E) 遊戲,在這些遊戲中,每一步、慢跑或運動都能轉化為實實在在的加密貨幣獎勵。與傳統遊戲不同,這些平台利用智慧型手機感測器與穿戴裝置,將日常身體活動轉化為可驗證的鏈上交易。問題不在於 M2E 遊戲是否有效,而在於哪些專案能提供最具可持續性與高收益的機會。
理解 M2E 機制
M2E 的核心運作是一個簡單但強大的循環:運動感測器追蹤身體活動,區塊鏈不可篡改地記錄數據,參與者根據驗證的動作獲得代幣。其複雜性在於底層經濟模型的設計。
大多數 M2E 平台採用雙代幣架構。一種代幣 (通常是遊戲內的實用代幣),用於微交易與日常獎勵,另一種治理代幣則用於長期激勵與平台決策。這種結構讓專案能在可及性與稀缺性之間取得平衡,但也增加了用戶需謹慎操作的複雜度。
根據 CoinGecko 2024 年4月的數據,M2E 行業的市值合計約達 $700 百萬,超過30個專案在主要追蹤平台上列出。這種碎片化既代表機會,也暗示風險——市場尚未集中於主要玩家,留給創新專案擴展用戶基礎的空間。
最佳 Move to Earn 加密貨幣的表現者
STEPN (GMT): 市場規模領導者
儘管其月活躍用戶數從巔峰的700,000大幅下降至2024年4月的不到35,000,STEPN仍以 GMT 的市值保持領先,估值達 $513 百萬。平台要求用戶購買 NFT 運動鞋作為入場門檻,雖然增加了前期成本,但也建立了真正的經濟投入。
雙代幣系統——Green Satoshi Tokens (GST) 用於交易,Green Metaverse Token (GMT) 用於治理——促進了強勁的經濟活動。然而,STEPN 的用戶流失凸顯了行業的核心弱點:專案必須持續創新,才能在初期新鮮感過後留住用戶。背景模式 (在應用關閉時仍能賺取)的功能,是試圖解決用戶黏著度問題,但尚未完全扭轉下滑趨勢。
Sweat Economy (SWEAT): 更親民的選擇
利用 NEAR 區塊鏈的高效性,Sweat Economy 取消了入場費,讓用戶僅靠身體活動量就能賺取獎勵,無需先購買 NFT。這種親民策略獲得熱烈反響,平台在 Web2 和 Web3 生態系統中擁有超過1.5億用戶,並在2022年成為下載量最高的健康與健身應用。
目前市值約 $65 百萬,雖然用戶基數較 STEPN 更優,但估值較低反映投資者對免費遊玩模式長期變現能力的疑慮。Sweat Economy 的代幣經濟設計有意降低鑄幣速率,以對抗通貨膨脹,這是避免其他 M2E 專案遭遇“無限供應貶值”問題的關鍵防護措施。
Step App (FITFI): 特色專注
運行於 Avalanche 區塊鏈的 Step App,專為嚴肅健身愛好者設計,提供 KCAL 代幣獎勵,可轉換為 Sneaker NFT (SNEAKs)。截至2024年4月,平台已累積30萬用戶,遍布100多國,總共走了14億步,獲得23億 KCAL 代幣。
市值約 $20 百萬,FITFI 相較於用戶數具有溢價,顯示投資者認為專案的健身定位具有抗市場波動的能力。雙代幣治理模型 (FITFI),用於質押與通縮機制,提供比許多競爭者更為精細的經濟護欄。
新興挑戰者:Genopets、dotmoovs 等
Genopets (GENE) 以遊戲化機制區分市場——收集的步數轉化為能量,進化你的數位伴侶。該專案的 Genesis NFT 交易量達到 146,000 SOL,建立了超越核心應用的交易社群。當前估值:$11 百萬。
Dotmoovs (MOOV) 融合人工智慧,評分運動表現,涵蓋創意、節奏與技巧,並在190個國家中進行 peer-to-peer 比賽。近期數據顯示 MOOV 市值約 50萬美元,波動潛力大。不同於純健身追蹤器,AI 評分創造了新的互動層,但也帶來算法公平的中心化風險。
Walken (WLKN) 透過角色對戰框架,於2024年4月前下載量超過100萬,角色 CAThlete 以步數競賽。估值約330萬美元,反映投資者信心有限,儘管用戶採用率高,但下載量並不一定轉化為收益。
Rebase GG (IRL) 透過位置任務,完成特定實地任務即可獲得代幣,仍在實驗階段,玩家數約2萬,市值約 $4 百萬。
M2E 行業的關鍵弱點
無限供應問題
STEPN 的 GST 代幣展現了行業的致命弱點:若用戶增長停滯,無限供應將不斷膨脹,導致價格崩潰。Sweat Economy 降低鑄幣速率與 FITFI 的通縮機制是部分解決方案,但尚未經歷完整市場循環的考驗。
入場成本的矛盾
要求 NFT 購買 (STEPN、Genopets),立即設置門檻,限制潛在用戶規模;而免費模式 (Sweat Economy),則在變現與代幣可持續性方面遇到挑戰。兩者之間的平衡點仍未明確,專案必須在可及性與經濟性之間做出選擇。
用戶留存的死循環
所有七個專案都展現出令人擔憂的留存模式。隨著代幣通膨或競爭激烈,用戶對賺取加密貨幣的熱情會逐漸消退。若缺乏持續的內容創新,這些平台就像賭場一樣,早期用戶獲利,後來的用戶則在補貼前者的收益。
Move-to-Earn 與 Play-to-Earn 的結構差異
M2E 與 P2E (P2E) 遊戲在本質上截然不同,P2E 通過虛擬世界成就獎勵玩家——如 Axie Infinity、The Sandbox(。M2E 則與日常生活緊密結合——散步、跑步、運動——使非遊戲玩家也能輕鬆參與。這一點賦予 M2E 理論上的優勢。
然而,P2E 遊戲具有策略深度與競爭性,能持續激發用戶參與,超越純粹的金錢激勵。M2E 在簡化為步數計數與逐漸減少的獎勵時,難以複製這種心理層面的黏著度。
獎勵的可預測性也大不相同:P2E 收益依賴技能與市場波動;M2E 則較為穩定,但面臨代幣經濟的貶值風險。對於休閒用戶,M2E 的穩定性較具吸引力;而嚴肅玩家則更偏好 P2E 的技能經濟。
投資與參與評估框架
評估 M2E 專案時,需考量五個關鍵維度:
代幣經濟透明度:專案是否清楚說明鑄幣率、銷毀機制與通膨預測?模糊的代幣經濟暗示管理層對可持續性缺乏信心。
用戶留存數據:追蹤每季的月活躍用戶數,而非單純下載量。STEPN 從 700,000 降至 35,000 的用戶斷崖,揭示市場的脆弱性。
市值與活躍用戶比率:每活躍用戶的高估值 )如 FITFI 約 (每用戶$66K ,顯示投機性定價,易受修正。
經濟激勵一致性:專案是否獎勵持續參與,還是僅補貼早期用戶?日常獎勵下降代表模型不可持續。
創新路線圖:AR/VR 整合、多鏈擴展與健康分析等,能讓專案有持續成長空間,否則就只是依賴現有技術。
Move-to-Earn 項目的未來方向
M2E 的未來取決於技術與經濟的演進。整合擴增實境與虛擬實境,能將健身從個人活動轉變為社交體驗——例如與全息對手競跑或探索虛擬景觀,同時在現實街區跑步。
更進一步,超越步數的健康指標(如 )心率變異、睡眠質量、恢復分數()能創造更細緻的獎勵結構,保持用戶新鮮感。多鏈部署則能降低網路擁堵,實現真正的跨平台代幣流通。
最重要的是,必須建立可持續的代幣經濟模型。結合通縮機制 )銷毀代幣(、受控鑄幣計劃與多元收入來源(如商品、付費功能、贊助) 的專案,最具長期生存潛力。
結論
最優的 Move-to-Earn 加密平台應結合三大元素:易於進入的機制、透明且具通縮保障的代幣經濟,以及在遊戲與健康追蹤功能上的持續創新。STEPN 展示了市場領導不一定代表可持續性,而 Sweat Economy 以1.5億用戶證明了可及性的重要性——但兩者都未完全解決用戶留存與獎勵平衡的問題,這將決定行業的存續。
參與者應將 M2E 視為非一夜暴富的實驗平台,健身激勵仍是核心,代幣升值則是次要。投資者應用傳統金融工具的嚴謹態度,審視用戶留存率與鑄幣計劃,因為支撐 M2E 的技術已成熟,經濟模型仍在積極建構中。