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2025年のモバイルゲーム株が熱を帯びる理由:トップ10プレイヤーへの深堀り

モバイルゲーム市場は転換点を迎えました。 昨年、モバイルゲームは976億米ドルを稼ぎ出しました—世界の1779億米ドルのゲーム市場の半分以上です。成長率はコンソールやPCに比べて2.8%に鈍化しましたが、ここが重要なポイントです:市場は成熟しており、これはボラティリティが少なく、より安定したキャッシュフローを意味します。これは投資家にとって魅力的です。

Androidはダウンロードを支配しています(75%のすべてのモバイルゲームインストール)。しかし、iOSを侮ってはいけません—AppleのApp Storeは2024年にゲームだけで約US$3.83ビリオンを獲得し、アプリ収益全体の37%を占めています。お金の流れは各プラットフォームで異なり、賢い投資家たちはすでに自らのポジションを築いています。

市場のリーダー: 誰が実際に利益を上げているか

Roblox (RBLX) は、評価額6097億ドルでトップに立っています。このプラットフォームは2025年第1四半期に9780万人のデイリーアクティブユーザーを記録し、前年同期比で26%の増加を見せました。子供たちはロブックスを使いすぎているようで、そのバーチャル通貨モデルは基本的に印刷機のようです。ブルックヘイブンとブロックスフルーツは利益を上げるコンテンツです。

テイクツー・インタラクティブ (TTWO) は、主にGTAやレッドデッドリデンプションのようなコンソールやPCのヒット作を通じて、US$40.15 billionをテーブルにもたらします。しかし、ここが面白いところです:彼らのZynga買収(US$12.7Bは、2022)静かにモバイル収益を生み出しています。エンパイアズ&パズルズだけで、昨年はUS$147 百万を記録しました。ほとんどの投資家は、ポートフォリオにどれほどのモバイルマネーが隠れているか気づいていません。

エレクトronic アーツ (EA) は366億米ドルで強力な動きをしました—彼らはモバイルとHDチームを統合し、ライセンスのないモバイルゲームを切り離しています。2025年3月、EAはFlexionと提携し、Amazon Appstore、Samsung Galaxy Store、および中国のアプリストアで配信を行います。ザ・シムズ、プランツ vs. ゾンビ、そしてマッデンNFLはすべてモバイルにより力を入れています。これは戦略的なシフトであり、サイドクエストではありません。

テンセントホールディングス (TCEHY) は250億7800万ドルでビッグフォーを締めくくります。世界で最も大きなゲーム会社である彼らはライアットゲームズを所有しています。リーグ・オブ・レジェンドは月間アクティブプレイヤーが1億1700万から1億3500万おり、現在彼らはモバイルタイトル3つでフランチャイズを絞り取っています:ワイルドリフト、チームファイトタクティクス、ルーンテラの伝説。PUBGモバイル?それも彼らのものです。テンセントは基本的にあらゆるプラットフォームでお金を印刷しています。

サポーティングキャスト

ユニティソフトウェア (U) は109.1億米ドルでインフラストラクチャープレイです。「Among Us」と「ポケモンGO」はどちらも彼らのエンジンで動作します。2025年第1四半期は成長が鈍化し、(収益は4%減少し、クリエイト収益は8%減少)しましたが、ガイダンス予想を上回り、29%の調整後EBITDAの上振れを達成しました。インフラストラクチャーは常にゲーム自体よりも注目されませんが、そこが継続的な収益が存在する場所です。

Playtika (PLTK) は新たなマイルストーンに到達しました—四半期収益が7億米ドル以上(前年比8.4%増)で、成長は止まりません。合計で11件の買収が行われ、ポートフォリオを構築しました。最近のSuperPlayの買収は1億9000万米ドルで、攻めの姿勢を示しています。毎月2900万人のアクティブユーザーを抱え、さらに成長しています。

**Corsair Gaming $337 CRSR$700 ** は興味深いアプローチを取りました。iPhoneの競技ゲーマー向けにSCUF Nomadコントローラーを提供しています。これはモバイル市場へのニッチな進出ですが、ゲーム周辺機器の今後の方向性を示しています。

インスパイアード・エンターテインメント、PLAYSTUDIOS、モータースポーツ・ゲームズのような小規模なプレーヤーは、カジノゲーム、ロイヤルティ報酬とのブランドパートナーシップ、VRレーシングシムなどの分野で自らの道を切り開いています。これらはメガキャップの賭けではありませんが、次の大きなトレンドが試される実験室です。

投資家が実際に気にすべきこと

モバイルゲーム市場は過熱期を過ぎました。現在は成熟した、キャッシュを生み出す機械です。北米とヨーロッパは昨年の成長を大規模なリリースと多様なマネタイズ(バトルパス、コスメティクス、シーズナルコンテンツ)を通じて牽引しました。そのモデルは予測可能です。退屈さえも、つまり、それがまさに機関投資家が好むものです。

モバイルゲームの露出を見ているなら、三つのことに注意してください:(1) デイリー/マンスリーアクティブユーザーメトリクス—これらは収益の先行指標です;(2) 地理的多様化—中国市場、北米、ヨーロッパ、東南アジアはそれぞれ異なる動きをします;(3) マネタイズミックス—一つのゲームや一つの収益源に依存している企業はリスクが高いです。

このセクターはもはや10倍のムーンショットではありません。安定した成長、継続的な収益、戦略的なM&Aに関するものです。それは興奮するものではありませんが、利益をもたらします。

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