امسح ضوئيًا لتحميل تطبيق Gate
qrCode
خيارات تحميل إضافية
لا تذكرني بذلك مرة أخرى اليوم

لماذا تتسارع أسهم ألعاب الهواتف المحمولة في عام 2025: نظرة عميقة على أفضل 10 لاعبين

سوق الألعاب المحمولة وصل إلى نقطة تحول. في العام الماضي، حققت الألعاب المحمولة 97.6 مليار دولار أمريكي - أكثر من نصف شريحة الألعاب العالمية البالغة 177.9 مليار دولار أمريكي. تباطأ النمو إلى 2.8% مقارنة بألعاب الكونسول والحاسوب الشخصي، ولكن إليك المفاجأة: السوق ناضج، مما يعني تقلبات أقل وتدفقات نقدية أكثر استقرارًا. هذا هو ما يجذب المستثمرين.

تسيطر أندرويد على التنزيلات (75% من جميع تثبيتات الألعاب المحمولة)، لكن لا تنم على iOS - فقد استخرج متجر تطبيقات آبل حوالي 3.83 مليار دولار من الألعاب وحدها في عام 2024، مما يمثل 37% من إجمالي إيرادات التطبيقات. تتدفق الأموال بشكل مختلف على كل منصة، والمستثمرون الأذكياء يتخذون بالفعل مواقعهم.

قادة السوق: من يحقق المال بالفعل

روبلكس (RBLX) تتصدر القائمة بتقييم قيمته 60.97 مليار دولار أمريكي. وصلت المنصة إلى 97.8 مليون مستخدم نشط يومياً في الربع الأول من 2025 - بزيادة 26% على أساس سنوي. الأطفال ينفقون روبيكس كما لو كان الأمر خارجاً عن الموضة، ونموذج العملة الافتراضية هذا هو في الأساس آلة طباعة. بروكهفان وبلوك فروتس هما مصدر الدخل.

تيك-تو إنتراكتيف (TTWO) تقدم 40.15 مليار دولار، في الغالب من خلال ألعاب الكونسول وPC مثل GTA وRed Dead Redemption. لكن هنا تصبح الأمور مثيرة: استحواذهم على Zynga (بمبلغ 12.7 مليار دولار في 2022) ينتج بهدوء إيرادات موبايل. لعبة إمبراطوريات & ألغاز وحدها حققت $147 مليون دولار العام الماضي. معظم المستثمرين لا يدركون كم من الأموال في مجال الموبايل مختبئة في محفظتهم.

إلكترونيك آرتس (EA) بقيمة 36.6 مليار دولار فقط قامت بخطوة قوية - إنها تجمع فرق الهواتف المحمولة و HD وتقطع العلاقات مع الألعاب المحمولة غير المرخصة. في مارس 2025، تعاونت EA مع فليكسون للتوزيع عبر أمازون آب ستور، ومتجر سامسونج جالكسي، ومتاجر التطبيقات الصينية. ستكون ذا سيمز، ونباتات ضد زومبي، ومادن NFL كلها مدفوعة بشكل أكبر نحو الهواتف المحمولة. هذا هو تحول استراتيجي، وليس مهمة جانبية.

Tencent Holdings (TCEHY) تكمل الأربعة الكبار بقيمة 25.78 مليار دولار. بصفتها أكبر شركة ألعاب في العالم من حيث الإيرادات، تمتلك شركة Riot Games. لعبة League of Legends لديها 117-135 مليون لاعب نشط شهريًا، والآن يقومون باستغلال الامتياز من خلال ثلاثة عناوين موبايل: Wild Rift، Team Fight Tactics، وLegends of Runeterra. PUBG Mobile؟ أيضًا لهم. Tencent تقوم عمومًا بطباعة المال عبر كل منصة.

طاقم الدعم

شركة يونيتي للبرمجيات (U) بقيمة 10.91 مليار دولار هي لعبة البنية التحتية. تعمل كل من Among Us و Pokémon Go على محركها. أظهر الربع الأول من عام 2025 نمواً أبطأ (، حيث انخفضت الإيرادات بنسبة 4%، وانخفضت إيرادات الإنشاء بنسبة 8%)، لكنهم تجاوزوا توقعات التوجيه وسجلوا زيادات بنسبة 29% في EBITDA المعدلة. دائماً ما تحصل البنية التحتية على ضجة أقل من الألعاب نفسها، لكنها المكان الذي تعيش فيه الإيرادات المتكررة.

Playtika (PLTK) حققت للتو إنجازًا - أكثر من 700 مليون دولار أمريكي إيرادات ربع سنوية ( بزيادة 8.4% على أساس سنوي )، وهم لا يتباطؤون. تمثل 11 عملية استحواذ إجمالية تصل إلى US$337 مليون بناء محفظتهم. تشير عملية الاستحواذ الأخيرة على SuperPlay بمبلغ US$700 مليون إلى أنهم يلعبون في الهجوم. 29 مليون مستخدم نشط شهريًا في تزايد.

Corsair Gaming (CRSR) اتخذت زاوية مثيرة - وحدات تحكم SCUF Nomad لجمهور لاعبي الهواتف الذكية التنافسي. إنها فتحة متخصصة في الألعاب المحمولة، لكنها تظهر الاتجاه الذي تسير فيه الملحقات الخاصة بالألعاب.

اللاعبون الأصغر مثل Inspired Entertainment و PLAYSTUDIOS و Motorsport Games يقومون بتحديد مجالاتهم—ألعاب الكازينو، والشراكات مع العلامات التجارية التي تقدم مكافآت ولاء، ومحاكيات سباق الواقع الافتراضي. هذه ليست رهانات ضخمة، لكنها المعامل حيث يتم اختبار الاتجاهات الكبيرة التالية.

ما يجب أن يهتم به المستثمرون فعليًا

سوق الألعاب المحمولة قد تجاوز مرحلة الضجة. إنه الآن آلة ناضجة لتوليد الأموال. قادت أمريكا الشمالية وأوروبا نمو العام الماضي من خلال إصدارات كبيرة وتنوع في طرق الربح (بطاقات المعركة، المستحضرات التجميلية، المحتوى الموسمي). هذا النموذج يمكن التنبؤ به. ممل حتى - وهو بالضبط ما تحبه الأموال المؤسسية.

إذا كنت تبحث عن تعرض الألعاب المحمولة، راقب ثلاثة أشياء: (1) مقاييس المستخدمين النشطين يومياً/شهرياً—هذه مؤشرات رائدة للإيرادات؛ (2) تنوع جغرافي—سوق الصين، أمريكا الشمالية، أوروبا، جنوب شرق آسيا كل منها يتصرف بشكل مختلف؛ (3) خليط الت monetization—الشركات التي تعتمد على لعبة واحدة أو مصدر دخل واحد أكثر خطورة.

القطاع لم يعد يتعلق بالاستثمار في المشاريع المربحة بشكل كبير. إنه يتعلق بالنمو المستقر، والإيرادات المتكررة، والاستحواذات الاستراتيجية. ذلك ليس مثيرًا، لكنه مربح.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • Gate Fun الساخنعرض المزيد
  • القيمة السوقية:$3.71Kعدد الحائزين:2
    0.39%
  • القيمة السوقية:$3.6Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.6Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.87Kعدد الحائزين:7
    1.33%
  • القيمة السوقية:$3.86Kعدد الحائزين:2
    1.97%
  • تثبيت